Ici sera mis un petit guide pour les nouveaux germains, je le mettrai a jour des que je pourais
Les avantages germains:
Unités:Les germains ont directement les combattants au gourdins. Piètres défenseurs, ils sont pourtant de rudes combattants durant les attaques. Les combattants au gourdins ne coutent presque rien, ce qui permet de s'enrichir vite grace aux raids produis par ces unités très rentables.
Cachettes ennemis:Elle ne fonctionne qu'à leur 66% devant les attaquants germains, ce qui permet de piller plus facilement
Les unités pour le pillage:
De l'infanterie:
1.combattant au gourdin
2.combattant à la hache
3.combattant à la lance
De la cavalerie:
1.Paladin
2.Cavalier Teuton
En tout:
1.Paladin
2.Combattant au gourdin
3.Teutons
4.combattants à la hache
5.combattants à la lance
Unités pour l'attaque normale:
De l'infanterie:
1.Combattant à la hache
2.combattant au gourdin
3.combattant à la lance
De la cavalerie:
1.Cavalier Teuton
2.Paladin
En tout:
1.Combattant à la hache
2.Cavalier Teuton
3.Combattant au gourdin
4.paladin
5.Combattant à la lance
Unités pour la défense contre infanterie:
De l'infanterie:
1.Combattant à la lance
2.Combattant à la hache
3.Combattant au gourdin
4.Eclaireur
De la cavalerie:
1.Paladin
2.Cavalier Teuton
En tout:
1.Paladin
2.Combattant à la lance
3.Combattant à la hache
4.Combattant au gourdin
5.Cavalier teuton
6.Eclaireur
Prérequis unités:
Combattant au gourdin:rien
Combattant à la lance:académie n.1
Combattant à la hache:académie n.3, armurerie n.1
Eclaireur:acadèmie niveau 1
Paladin:Acadèmie n.5, écurie n.3
Cavalier Teuton:acadèmie n.15, écurie n.10
Bélier:acadèmie n.10, atelier n.1
Catapulte:acadèmie n.15, atelier n.10
Chef de tribu: pour la recherche:acadèmie n.20, place de rassemblement n.10
pour créer:niveau 10, 15, 20 du palais ou 10 et 20 de la résidence
Colon:niveau 10, 15 ou 20 du palais ou niveau 10 et 20 de la résidence
Prérequis bâtiments de guerre:
Caserne:Bâtiment principal n.3, place de rassemblement n.1
Acadèmie:Caserne n.3
Usine d'armure:Acadèmie n.1
Armurerie:Acadèmie n.3
Ecurie:Acadèmie n.5 Armurerie n.3
Atelier:Acadèmie n.10
Prérequis bâtiments civils:
Cachette:Aucun
Dépot de ressources:Aucun
Silo à céréales:aucun
Résidence:Bâtiment principal n.5, pas de palais
Palais:Bâtiment principal n.5, ambassade n.1, pas de résidence
Bâtiment principal:Dès le début
Moulin:Au moins un champ de blé n.5
Boulangerie:moulin n.5, au moins 1 champ de blé n.10
Scierie:Au moins un bûcherons n.10
Fonderie:Au moins une mine de fer n.10